Minggu, 29 April 2012

PERANGKAT PADA MULTIMEDIA

      1.    Perangkat Pembuat Aplikasi Multimedia.
Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia. Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.

a. Perangkat Keras.
Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.

b. Perangkat Lunak
Perangkat lunak mmebantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-lemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak, hasil scanning atau dengan cara mengambil gambar dari layar monitor, dan kemudian hasil tersebut dapat diedit dan diterjemahkan ke dalam format file yang dikehendaki pada program multimedia. Tidak harus menjadi seorang programmer / ahli komputer untuk membuat multimedia, tapi dituntut untuk dapat mengenal standard bentukan-bentukan yang digunakan dalam pembentukan multimedia, seperti format AIF dikenal sebagai format suara digital yang digunakan pada program Macintosh atau BMP merupakan format file Bitmap untuk gambar yang digunakan oleh banyak program Windows. Perangkat lunak yang digunakan dapat berupa pengolah kata, spreadsheets, pembuat animasi, database atau program gambar-gambar dan program pendukung lainnya.

       2.      Perbedaan MP3 dengan MP4
Perbedaan mendasar pada mp3 dengan mp4 adalah Mp3 adalah file lagu, Mp4 adalah file video/gambar. singkat kata mp3 itu salah satu kompresan format audio, sedangkan mp4 itu container. dlm container itu bisa diisi video, audio, subtitle, dll.

Kamis, 26 April 2012

1. Physical layer


Physical layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Physical layer terdiri dari perangkat keras dasar jaringan. Ini adalah layer yang mendasari struktur data logical dari level fungsi yang lebih tinggi dari sebuah jaringan. Karena kebanyakan teknologi perangkat keras yang tersedia dengan karakteristik yang sangat beragam, kemungkinan physical layer adalah layer yang paling rumit di arsitektur OSI.
Physical layer menjelaskan cara-cara mengirimkan bit-bit raw dari paket data logical melewati link fisikal yang menghubungkan node-node jaringan. Bit stream dapat dikelompokkan ke code-code atau symbol-symbol dan diubah ke sinyal fisik yang dikirimkan melewati sebuah perangkat keras media transmisi. Pysical layer menyediakan elekris, mekanikal, dan procedural interface ke media transmisi. Bentuk dan sifat dari konektor listrik, frekuensi untuk dibroadcast, skema modulasi yang digunakan dan paramater low-level serupa, ditentukan di sini.
Physical layer menerjemahkan permintaan komunikasi logik dari Layer Data Link ke operasi hardware-spesific yang mempengaruhi pengiriman dan permintaan sinyal.
Contoh dari physical layer adalah Telephone network modems- V.92,IRDA Physical Layer,USB Physical Layer, EIA RS-232, EIA-422, EIA-423, RS-449, RS-485, Ethernet physical layer Including 10BASE-T, 10BASE2, 10BASE5, 100BASE-TX, 100BASE-FX, 100BASE-T, 1000BASE-T, 1000BASE-SX and other varieties, Varieties of 802.11Wi-Fi Physical Layers, DSL, ISDN, T1 and other T-carrier links, and E1 and other E-carrier link, SONET/SDH, GSM Um radio interface physical layer, Bluetooth Physical Layer, ITU Recommendations: see ITU-T, Firewire, TransferJet Physical Layer, Etherloop, ARINC 818 Avionics Digital Video Bus, G.hn/G.9960 Physical Layer.
a.     ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)
Teknologi ini mempunyai kecepatan data yang berbeda untuk kirim (uplink) dan terima (downlink).Teknologi ADSL cocok digunakan untuk mengakses internet dan menjadi pilihan pengguna. Untuk uplink bisa mencapai 8 Mbps sementara untuk downlink bisa mencapai 1 Mbps dengan jarak kabel maksimum samapi dengan 5,5 km. Sasaran teknologi ini adalah terutama pelanggan pribadi yang lebih banyak menerima data daripada mengirim data, sebagai contoh adalah untuk mengakses internet. Kelebihan ADSL dibanding yang lain adalah kecepatannya yang tertinggi dengan jarak yang memadai dan bisa mendukung layanan komunikasi suara. Kedua layanan komunikasi data dan suara diberikan melalui dua kanal yang terpisah , tetapi tetap satu kabel yang sama. Sementara teknologi DSL yang lain menggunakan dua kabel yang terpisah untuk bisa memberikan kedua layanan komunikasi tersebut.
Karena berbagai kelebihan yang dimiliki oleh teknologi ADSL ini maka teknologi ini berkembang sangat cepat. Pengiriman data melalui ADSL dilakukan dengan beberapa tahap. Modem memodulasi dan mengkodekan (encode) data digital dari PC dan kemudian digabungkan dengan sinyal telepon untuk dikirimkan ke kantor telepon. Di kantor telepon sinyal telepon dipisahkan dari sinyal digital ADSL untuk kemudian dimodulasikan dan di-encode. Melalui jaringan komunikasi data sinyal ini dikirimkan ke pihak yang dituju, seperti ISP atau kantor lain . jaringan data yang digunakan ini tergantung dari penyelenggara jasa ASDL, bisa frame relay atau ATM (Asynchronous Transfer Mode).
b.     SDSL (Symmetric Digital Subscriber Line)
Teknologi ini menggunakan kecepatan data 784 kbps, baik untuk kirim (uplink) atau terima (downlink). Seperti halnya IDSL, SDSL hanya menawarkan komunikaais data saja. SDSL merupakan solusi yang cocok untuk kalangan bisnis untuk digunakan sebagai komunikasi antar cabang atau hubungan situs web ke internet. SDSL sangat cocok digunakan untuk mengakses internet kecepatan tinggi untuk perumahan karena memberikan kecepatan atau lebar pita sampai 2.3 Mbps dan diberikan secara simetris, dengan jarak maksimum sampai 2.4 Km. Sangat cocok untuk akses LAN jarak jauh (remote LAN), layanan VOD (Video On Demand), residential video converencing dan lain-lain. Adapun contoh koneksi SDSL dapat dilihat pada gambar berikut:

c.      Hotspot
Hotspot adalah suatu area dimana terdapat Point Akses internet dengan menggunakan teknologi wi-fi 802.11. Layanan internet hotspot dapat diakses dengan menggunakan laptop atau pda secara wireless atau tanpa kabel (selama perangkat menggunakan koneksi wi-fi yang sesuai). Biasanya hotspot dapat ditemukan pada tempat-tempat umum seperti airport, cafe, restoran, hotel, dan sebagainya. Beberapa diantaranya bahkan dapat diakses secara cuma-cuma.

d.     Wi-fi dan cara kerjanya
Wi-fi adalah singkatan dari Wireless Fidelity, yang merupakan sebutan untuk standar jaringan/network tanpa kabel dengan menggunakan Frekuensi Radio yang sering dikenal dengan RF (Radio Frequency). Keuntungan terbesar dari Wi-fi yaitu sangat praktis, dimana komputer dapat terhubung ke jaringan tanpa membutuhkan kabel.


Tipe Wi-Fi yang paling umum antara lain :




1. Wi-Fi dengan standar 802.11b bekerja pada frekuensi 2.4GHz.
Merupakan tipe Wi-Fi yang pertama diluncurkan, juga paling lambat dan lebih murah dibandingkan dengan 2 tipe lainnya. 802.11b dapat mentransmit data sampai 11 megabits per detik.

2. Wi-Fi dengan standar 802.11a bekerja pada frekuensi 5 Ghz.
Merupakan Wi-Fi yang muncul setelah 802.11b. Tipe ini dapat mentransmit data sampai 54 megabits per detik, namun memiliki infrastruktur yang lebih mahal dibandingkan dengan 2 tipe lainnya

3.Wi-Fi dengan standar 802.11g .
Merupakan gabungan dari 2 tipe sebelumnya. Tipe ini bekerja pada frekuensi 2.4GHz seperti 802.11b sehingga memiliki harga yang murah, namun dapat mentransmit data sampai 54 megabits per detik seperti tipe 802.11a.
Frekuensi 2.4GHz adalah frekuensi yang juga banyak digunakan dalam kehidupan kita sehari-hari seperti microwave, bluetooth, telepon wireless dan sebagainya.
Hotspot adalah point koneksi untuk jaringan Wi-Fi, yang biasanya berbentuk sebuah kotak kecil berisi perangkat 802.11 untuk 'berkomunikasi' dengan perangkat 802.11 pada komputer pemakai.


Sabtu, 14 April 2012

MULTIMEDIA

1. Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

2. Konsep Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.



3. Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.

a. Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah.

b. Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.

c. Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.

4. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Perkembangan bandwidth internet juga memberi dampak yang sangat baik bagi perkembangan aplikasi multimedia, sehingga aplikasi ini mulai digabungkan sebagai fasilitas penunjang dalam aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi berbasis web, user dapat berinteraksi dalam mengakses serta melengkapi content/isi dari web tersebut.

Sumber Daya Yang Tersedia
Dalam mengembangkan aplikasi berbasis multimedia serta aplikasi berbasis web, Pusdatin memiliki sumber daya yang terdiri dari software, hardware, serta brainware :
� Software :
o Multimedia Authoring
o Digital Photo Editing
o Homepage Design
o Database Design
� Hardware :
o Multimedia PC
o Multimedia Room
o Database Server
o Video Rendering
o Video Camera
o Digital Camera

Kamis, 12 Januari 2012

Tugas 3 (analisa teknik dan biaya) 4IC02

Tugas III

MK : Analisa Teknik dan Biaya

  1. Dalam melakukan kegiatan bisnis jenis biaya apa yang menjadi fokus untuk segera di selesaikan? Jelaskan jawaban anda !
  2. Kegiatan maintenance yang dilakukan secara berkala akan menggunakan jenis biaya semi variabel. Jelaskan mengapa dalam kegiatan maintence jenis biaya ini yang digunakan ! Bila anda adalah orang yang bertanggung jawab dalam kegiatan maintenance tersebut, hal apakah yang harus anda lakukan agar dapat meminimalkan biaya ? jelaskan jawaban anda !
  3. Harga sparepart sering mengikuti fluktuasi harga pasar terutama terkait dengan inflasi yang akan membedakan antara nilai uang yang ada saat ini dengan nilai uang yang akan anda terima pada waktu yang akan datang. Bila anda adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembelian sparepart, hal apakah yang harus anda lakukan agar dapat meminimalkan biaya sparepart ? jelaskan jawaban anda !

Jawab :

1. Di lihat dari fungsi nya biaya dapat di gololngkan menjadi :

a. Biaya Produksi
Meliputi semua biaya yang berhubungan dengan fungsi produksi yaitu semua biaya dalam rangka pengolahan bahan baku menjadi produk selesai yang siap dijual.

b. Biaya Non Produksi
Dengan semakin tajamnya persaingan dan perkembangan teknologi yang semakin pesat mengakibatkan kegiatan dan biaya non produksi menjadi semakin penting pula, sehingga manajemen berkepentingan untuk mengendalikan dan memerlukan informasi kegiatan dan biaya non produksi.

Biaya yang menjadi focus utama untuk di selesaikan menurut saya adalah biaya produksi, karena Biaya produksi meliputi semua biaya yang berhubungan dengan fungsi produksi yaitu semua biaya dalam rangka pengolahan bahan baku menjadi produk selesai yang siap untuk dijual. Sehinggga apabila biaya produksi tidak terpenuhi maka produksi tidak akan berjalan, dan akan berdampak pada kerugian waktu dan biaya.

2. Biaya semi variabel,yaitu sejumlah biaya yang perubahan biayanya ditentukan dan sekaligus tidak ditentukan oleh besarnya aktivitas operasional perusahaan. Maksudnya suatu item biaya dalam jumlah tertentu sudah menjadi biaya tetap sedangkan selebihnya adalah unsur semi variabel. Contoh: biaya listrik ( listrik untuk penerangan = biaya tetap, listrik untuk menggerakkan mesin pabrik = biaya variabel ), biaya pemeliharaan mesin pabrik ( biaya pemeliharaan mesin yang rutin dikeluarkan, seperti ganti seal, ganti oli, overhaul = biaya tetap, sedangkan biaya yang dikeluarkan tidak rutin atau insidentil seperti memperbaiki mesin yang tiba-tiba rusak dan lain sebagainya = biaya variabel).

Untuk mengendalikan biaya maintenance yang diberikan kepada saya, yang akan saya lakukan adalah memperhitungkan berapa biaya maintenace yang dibutuhkan saat ini..apabila sudah ditentukan, tentunya saya harus mengatur bagaimana caranya agar biaya maintenance sesuai dengan anggaran yang talah ditentukan. Dan saya juga harus memikirkan biaya maintenance untuk masa yang akan datang, karena pasti biaya maintenance saat ini akan sangat berbeda dengan biaya maintenance yang akan datang. Karna berpengaruh terhadap pemasukan dan pengeluaran dari suatu perusahaan dan juga berubahnya nilai mata uang.

3. Yang akan saya lakukan adalah menggunakan data historical tahun sebelumnya dan menentukan spare part mana yang harus di perbanyak persediaan nya. Sehingga ketika terjadi kelangkaan spare part yang biasanya menyebabkan juga kenaikan harga spare part tersebut. Maka perusahaan masih memiliki stok yang cukup spare part tersebut.

Disamping itu penting untuk melakukan perawatan secara berkala dalam rangka pemeliharaan peralatan untuk meminimalisir kerusakan yang terjadi sehingga dapat memperpanjang umur teknis dari pealatan ersebut karena penggunaan serta pemeliharaan yang efektif dan efisien

Kegiatan pemeliharaan yang sudah ditentukan sebelumnya dan dimaksudkan untuk mencegah menurunya fungsi komponen yang berakibat penurunan kinerja peeralatan secara keseluruhan, dapat juga dilakukan kegiatanperencanaan pemeliharaan yakni melaksanakan perawatan secara terencana dan terperinci selama periode tertentu dan anggaran dialokasikan sepanjang periode waktu tertentu